Nacházíte se zde: Rhino3D.cz > Články > Renderování > Auxpecker - realtime render pro Rhino 4


Auxpecker - realtime render pro Rhino 4

Publikováno: 2.5.2007 | Autor: Jan Slanina | Rubrika: Renderování | Komentáře: 4 - Vytisknout Doporučit

Auxpecker - ikonaVlastně se nejedná o žádný zázrak, jak by mohl nadpis tohoto článku napovídat, ale Auxpeckerova technika není v podstatě nic jiného, než chytré využití map okolí (environment map) a materiálových schopností Rhina 4. Díky novým a novým mapám, které autor této metody na své stránce pravidelně uveřejňuje, můžete velice reálně simulovat různé materiály a povrchy přímo v pohledu Rhina 4.

Na rozdíl od Rhina 3 můžete v Rhinu 4 přiřadit objektu materiálovou vlastnost "Mapa okolí" (Environment Map. Je to věc, jakou znáte v určité podobě už z Rhina 3 - zde se mapy okolí používaly v příkazu MapaOkolí (EnvironmentMap) jako nástroj pro optické posouzení kvality ploch (plochy se jeví jako chromové a odráží se v nich okolí). Ve "čtverce" můžete mapu okolí přiřadit jako materiálovou vlastnost libovolnému objektu a dokonce můžete procenty řídit intenzitu tohoto efektu a míchat jej společně s texturou nebo průhledností (lehce tak dosáhnete například velice atraktivního efektu lesklého lakovaného dřeva apod.) A právě této schopnosti využívá níže popsaná technika, která dokáže pomocí chytře vytvořených map okolí simulovat různé materiály, včetně lesklých, průhledných, pískovaných apod v klasickém realtime renderovaném zobrazení Rhina.

Asi znáte základní mapy okolí, které jsou součástí instalace Rhina. Většinou se jedná o upravené fotografie reálných prostředí. Podívejte se na následující obrázky několika map okolí z Hyltomovy (jež je autorem této techniky) kolekce:

Auxpecker environmental maps

Použití těchto map pro simulaci různých materiálů a povrchů vyplyne už z názvů jednotlivých map:

Vzorky map okolí

Vidíte, že se jedná o syntetické, tedy uměle vytvořené obrázky, které zpětnou transformací přes systém mapování okolí vyvolají zdání, jako by se objekt nacházel ve studiu a byl osvětlen softboxy a odrazovými plochami. Tato technika tedy bude velice vhodná zejména pro design, šperky a podobně. Obrázky jsou velice kvalitní, mají rozlišení 817x817 bodů a jsou vyrenderovány v Maxwellu.

Níže vidíte rozdíl mezi normálním renderované zobrazení v Rhinu bez přiřazených materiálů a vpravo totéž zobrazení, ale s materiály a stíny, přidané pomocí Hyltomovy techniky:

Realtime render v Rhinu 4

A teď se podíbáme na několik realtime screenshotů jednoduchého objektu, na který byly aplikovány Hyltomovy mapy okolí:

Aupecker - realtime render pro Rhino 4 - ukázka 1

Aupecker - realtime render pro Rhino 4 - ukázka 2

Aupecker - realtime render pro Rhino 4 - ukázka 3

Aupecker - realtime render pro Rhino 4 - ukázka 4

Aupecker - realtime render pro Rhino 4 - ukázka 5

Aupecker - realtime render pro Rhino 4 - ukázka 6

Všimněte si zejména stínu pod objektem (o tom si povíme více za chvíli), na předposledním obrázku vidíte průhlednost s reflexí a na posledním obrázku je ukázka toho, jak lze smísením základní barvy a barvy mapy okolí získat simulaci efektního perleťového automobilového laku.

1. Aplikace mapy okolí technikou Auxpecker

Vlastně není nic jednoduššího - vyberte požadovaný objekt(y), stiskněte F3 a v záložce Materiál klikněte na kulaté tlačítko Basic (Základní nastavení).

Nastavení mapy okolí technikou Auxpecker

Klikněte na symbol "+" u materiálové položky Environment (Mapa okolí) a v rozvinuté tabulce klikněte na symbol "..." a nahrejte požadovanou mapu okolí. V řádku "Intensity %" můžete procentuálně ladit sílu působení této mapy.

2. Průhledné objekty

Průhledné objekty nastavujete stejně jako jakékoliv jiné, jenom v řádku "Transparency" (Průhlednost) nastavte míru průhlednosti cca. 50-80%. Měli byste přitom použít takovou mapu okolí, která má v názvu slovo Transparency a je přizpůsobena tak, aby vyvolávala zdání slabého odlesku na skle.

3. Stíny pod objekty

Nejprve si v pohledu shora nakreslete podložku, která bude ležet pod objektem a bude "přijímat" stín. Stačí obyčejná obdélníková rovina.

Tvorba stínu pod ovladačem

Screenshot obrazovky Rhina nahrejte do kreslicího programu a ořízněte pohled shora tak, abyste měli pouze podkladovou rovinu s objektem. Nakreslete stín tak, jak by se měl jevit pod objektem. Můžete to udělat ručně pomocí štětce s velkým poloměrem a hodně měkkým okrajem nebo můžete vyplnit obrys objektu barvou a pomocí funkce pro rozostření tuto barvu rozmlžit... výběr techniky je na vašich zkušenostech a dovednostech. Až vytvoříte stín, musíte jej invertovat - převrátit bílou a černou. V Photoshopu je na to klávesová zkratka Ctrl + I. Výsledný obrázek vidíte níže - všimněte si, že je inverzní:

Inverzní stín

A teď důležitá věc - v materiálových vlastnostech podkladové plochy nahrejte tento stín do řádku Transparency (průhlednost), nikoliv do řádku s texturou! Díky tomu, že budeme průhlednst řídit texturou, budeme moci provádět různá kouzla - můžeme například pomocí základní barvy objektu řídit intenzitu i barvu stínu. Níže například vidíte několik stupňů intenzity stínu, která jsem nastavil změnou základní barvy na různé úrovně šedé barvy:

Intenzita stínu

Pokud nastavíte místo šedé jakoukoliv jinou barvu, dostanete barevný stín:

Barevný stín

Díky tomu, že je stín na samostatné desce a je řízen pomocí mapy průhlednosti, dokáže "filtrovat" i objekty, které pod tímto stínem leží - pokud například pod objekt se stínem umístíte jiné objekty, bude tento stín opticky vržen i na tyto nižší objekty (samozřejmě nejde o nějaké fyzické promítnutí stínu, ale jenom o průhled skrz stín dolů díky poloprůhlednosti a proto je vhodné, aby objekty ležely v rozumně blízké hloubce pdo objektem, který vrhá stín, aby se tento stín "nevznášel" vysoko nad nimi):

Stín pod objektem

Písmenka na předchozím obrázku jsou plochy a leží těsně pod rovinou, která přijímá stíny:

Vrhání stínů na objekty, které leží níže

A ještě si můžete prohlédnout pár detailů na stín - vidíte, že tato technika působí velice přesvědčivě a stíny vypadají věrohodně:

Detail stínu 1

Detail stínu 2

A nakonec nezbývá než navštívit níže uvedenou stránku, postahovat si všechny mapy okolí a vyzkoušet si je v praxi na vlastních modelech.

Související odkazy

Nahoru ↑

Diskuse k článku

  • [5] fuzzy3d03. 05. 2007, 06:01 – reakce na [4]

    reagovat

    Nemyslím že by se v této oblasti příliš osvědčilo "my víme nejlíp co zákazníkovi nabídnout". Společnost pana McNeela je na rozdíl od podobných postavená na velmi otevřeném marketingu a vývoji. Myslím že jí to vychází.

    Druhou polovinou Vašeho příspěvku jste si odpověděl na část první, čímž jste udělal to o čem píšete úvodem.

    Podobné způsoby zobrazování jsou schopny nahradit i klasické rendery, pokud do zobrazování zapojíte postupy z herního průmyslu (texture baking, shadery...). Náznak možností je v aplikaci stínu.

  • [4] Jiří Hoferek – 02. 05. 2007, 19:35

    Reaguje: [5] - reagovat

    Dobrý den. Nemohu se ubránit pocitu, že si tady někdo takříkajíc "sere do vlastního hnízda". Neberte to, prosím, zle, ale zveřejňováním podobných, byť pro uživale Rhina nadmíru užitečných, vychytávek rozhodně prodejnost vámi prodávaných komerčních renderovacích modulů nestoupne. V každém případě děkuji za upozornění na skvělou alternativu běžného renderingu. Ani zdaleka sice nenahradí možnosti klasických rendererů, ale pro prezentační náhledové vizualizace je naprosto dostačují. A navíc – čas jsou peníze. :o))

  • [2] Jan Slanina02. 05. 2007, 18:16 – reakce na [1]

    reagovat

    No obrázky jako takové můžeš samozřejmě použít i v Rhinu 3 v příkazu EMap, ale musí být tento příkaz zapnutý po celou dobu, kdy chceš objekty zobazovat s tímto efektem. Rhino 4 dokáže tento efekt aplikovat trvale jako materiálovou vlastnost na každý objekt, v tom je ten rozdíl. A v Rhinu 3 je tento efekt pokaždé na 100%, ve čtverce to jde procentuálně ladit.

  • [1] mousek – 02. 05. 2007, 14:07

    Reaguje: [2] - reagovat

    zase pre 4 ? :(((

TOPlist